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Historia de Dreamcast



Historia
La Dreamcast fue la primera consola en llegar en la sexta generación, de la mano de Sega en noviembre de 1998 en Japón y a finales de 1999 en el resto de territorios. Es, hasta la fecha, la última consola de Sega.
Tras los desastres comerciales de la Mega-CD y de la 32X, la Sega Saturn había sido la esperanza de Sega para la quinta generación, pero tras los lanzamientos de la PlayStation y de la Nintendo 64, la consola de Sega se encontraba en una lejana tercera plaza. Aunque en Japón tuviese una base instalada bastante grande, las decisiones comerciales que se habían tomado en el resto del mundo – como el lanzamiento prematuro y sorpresa en Estados Unidos – habían herido de muerte la Saturn desde su primera aparición. Desde 1996, la batalla se consideraba a dos frentes; PlayStation contra Nintendo 64; Sony contra Nintendo.
La situación en el mercado americano era tan preocupante que cuando en 1997 Bernie Stolar (antiguo presidente de Sony Computer Entertainment America) se convirtió en el nuevo presidente de Sega of America fijó como su absoluta prioridad la desaparición de Saturn a favor de una nueva consola.
Sega también estaba sufriendo cambios organizacionales en su matriz; el nuevo presidente (Shoichiro Irimajiri) no confiaba en la división interna de desarrollo de hardware, con lo que contactó con una empresa externa liderada por Tatsuo Yamamoto para trabajar en secreto sobre el proyecto americano. Cuando Hideki Sato, director del departamento de desarrollo de hardware, se enteró, dejó bien clara su disconformidad y inició su propio diseño.
Mientras Sato y su equipo usaban la arquitectura SH4 de Hitachi y el procesador gráfico VideoLogic PowerVR2 – con el nombre en clave “Katana” -, Yamamoto y su grupo usaban el popular estándar 3dfx (Voodoo) y, tras muchas vueltas, el mismo procesador SH4, bajo el nombre “Dural”. Sega, inicialmente, se decidió por el diseño basado en 3dfx, pero finalmente cambió de opinión y pasó a usar el diseño de Sato. El procesador 3dfx era más potente (y el favorito de los ejecutivos americanos) pero perdieron su lucha interna con el mando japonés. Las consecuencias fueron doblemente negativas: primero, Electronic Arts no publicó ningún juego para Dreamcast a causa de esta decisión, puesto que eran a la vez inversores de 3dfx y desconocedores de VideoLogic. Segundo, la indecisión inicial les costó una demanda millonaria de 3dfx, alegando que el compromiso inicial de Sega había sido una burda estratagema para obtener información confidencial sobre su arquitectura. La demanda terminó en acuerdo, pero Sega pagó más de 10 millones de dólares a 3dfx en compensación. Las decisiones problemáticas y las consecuencias indeseadas de acciones pasadas no habían hecho más que empezar.
La Dreamcast se lanzó entre 1998 y 1999 en todos los territorios que disfrutaron de ella, en un punto de mínimos para Sega. La consola se había mantenido en secreto debido a la situación de la compañía, con las acciones por los suelos y sin prácticamente aliento para ejecutar el que se convertiría en su último intento. Y se le acumulaban los enanos.
Para empezar, en Estados Unidos, algunos de los minoristas que habían sido dejados de lado en el adelanto del lanzamiento de la Sega Saturn – prácticamente todos, salvo cuatro – directamente optaron por dar la espalda a Sega y no listar la Dreamcast de inicio. Y mientras Bernie Stolar luchaba para reparar las relaciones con los minoristas americanos, en Japón la situación era inversa. Los minoristas que habían dado todo su apoyo a Saturn (y que empezaban a ver los resultados positivos) ahora se encontraban con que la consola se retiraba prematuramente. En ambos mercados la situación era distinta pero la sensación era la misma: no se podían fiar de Sega.
Sin hacer prácticamente nada, quién se aprovechó de la situación fue Sony y la PlayStation 2. Con un año de antelación, y sin tener prácticamente juegos que mostrar, la PlayStation 2 era presentada en marzo de 1999 pero no se lanzaría hasta un año más tarde en Japón – y casi dos en EEUU y Europa. Pero la poca confianza en Sega hizo que toda la atención pasara a la consola de Sony, tanto de consumidores como de desarrolladores. La Dreamcast consiguió mantenerse a un buen nivel de ventas mientras no llegaba la PlayStation 2; pero una vez llegó, con problemas de suministro incluidos, se dio una situación poco habitual. La falta de suministro de PlayStation 2 no incrementó las ventas de Dreamcast, sino al contrario; incrementó la expectación y se pagaban sumas cercanas a los 1000$ por una PlayStation 2 en eBay. Y es que la PlayStation 2 también actuaba de lector de DVD doméstico a un precio competitivo con los reproductores del momento – algo que no podía hacer la Dreamcast.

Las ventas de Dreamcast no volvieron a recuperarse. Ni los recortes de precio ni las últimas promociones consiguieron levantarla. Sega acumulaba unas pérdidas de más de 160 millones de dólares aún con las buenas ventas de Dreamcast, que sin embargo nunca fueron suficientes como para reflotar la maltrecha economía de Sega. El servicio online no tenía la base instalada suficiente y los ingresos eran muy limitados.



Fuente:
http://www.retromaquinitas.com/

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